Hurun-listalla olevan painoteollisuuden pariskunta on arvoltaan 60 miljardia, ylittäen Liu Qiangdongin, kun heidän painoyhtiönsä tunkeutuu tunnekulutuksen uusille markkinoille!
Äskettäin "2025 Hurun Rich List" julkaistiin virallisesti, ja alan "tumma hevonen" on saanut laajaa huomiota. Li Qibin ja Qi Yan, pariskunta Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd.:stä (jäljempänä Kayou), esiintyivät listalla ensimmäisen kerran nettovarallisuudellaan 60 miljardia yuania, ylittäen jopa JD.comin perustajan Liu Qiangdongin. Tämä uutinen on nostanut koko painoalan tunnelmaa.
Vaikka useimmat painoyritykset kilpailevat edelleen perinteisen liiketoiminnan punaisella valtamerellä, tämä vuonna 2019 perustettu yritys on hyödyntänyt pieniä kortteja saavuttaakseen harppauksen perinteisestä valmistuksesta tunteelliseen kuluttajabrändiin vain kuudessa vuodessa. Tässä artikkelissa analysoidaan "Kayou Miraclea" kolmesta näkökulmasta: kappaleiden valinta, tuotelogiikka ja liiketoiminnan sijoittelu, ja pohditaan sen käytännön vaikutuksia painoteollisuudelle.
Kolme avainta "Kayou Miracleen"
1. Kappaleen valinta: Poistu Punaisesta valtamerestä ja ota kiinni tunnearvojen noususta
Kayoun nousu hyödynsi pohjimmiltaan aliarvioitua trendiä: painotuotteet ovat kehittymässä "toiminnallisista tuotteista" "emotionaalisen arvon kantajiksi". Vaikka monet perinteiset painoyritykset keskittyvät edelleen kustannussäästöihin-, laitepäivityksiin ja ohjelmistokehitykseen, Kayou havaitsi ensimmäisenä aukon nuorten sosiaalisissa vuorovaikutuksessa, - että kortit eivät ole pelkkiä paperiesineitä, vaan "identiteetin symboleja", "sosiaalista valuuttaa" ja "tunteiden välineitä".
Kayoun maailmanlaajuisesti suositut IP-kortit, mukaan lukien Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony ja Nezha Conquers the Dragon, ovat tulleet "kovaksi valuutaksi" kampuksilla: kaupankäynnin ja keräämisen takana piilee yhteenkuuluvuuden tunne, identiteetin tunnistaminen ja sosiaalisen piirin rakentaminen. Tällaisen kulutuskäyttäytymisen ydin ei ole enää itse tuote, vaan "emotionaalinen vapautuminen ja sosiaalinen ilmaisu".
Aikakaudella, jolloin tunnekulutuksesta on tullut valtavirtatrendi, Kayou on kohdistanut tavoitteensa kaikkein kasvuun{0}}hakuisempaan ikäryhmään - sukupolvi Z ja vuoden 2010 jälkeiseen sukupolveen. Tämä ryhmä on halukkaampi maksamaan tunnekokemuksista ja houkuttelee helpommin IP-kortteja, jotka "luonnollisesti sisältävät tarinankerrontaa". Pohjimmiltaan Kayou ei ole käyttänyt kortteja itse, vaan "nuorten oikeutta ilmaista itseään".
Offline-korttipelikaupat
2. Tuotelogiikka: Arvohyppy "painetusta materiaalista" "emotionaaliseen symboliin"
Jos markkinasegmentin valinta määrittää lähtökohdan, niin Card Gamen tuotejärjestelmä määrittää, voiko siitä tulla todellinen kuluttajabrändi.
Ensimmäinen on pelaaminen. Card Game muuttaa kortit staattisista keräilyesineistä dynaamiksi "pelityökaluksi". Se ylittää "painetun IP-osoitteen" ja on luonut täydellisen TCG-järjestelmän (kuten "Hero Showdown"), jonka avulla kortteja voidaan kerätä ja pelata taisteluissa.
Toinen on epävarmuusmekanismi. Yhdistämällä harvinaisuusjärjestelmän (R/SR/SSR/UR/SP) sokealaatikkomekanismiin Card Game luo selkeän arvohierarkian, jotta kuluttajat eivät osta vain itse korttia, vaan "ennakoimalla" harvinaisten korttien piirtämistä ja tuntemattomasta tulevaa jännitystä.
Esimerkiksi Nezha: Demon Child Causes Havoc -sarjan SP-kortit voivat myydä kymmeniä kertoja alkuperäiseen hintaansa verrattuna jälkimarkkinoilla, mikä käytännössä rahallistaa tunnearvon.

Kolmas on prosessin parantaminen. Tee "paperikappaleista" edistyneempiä. Kayoun "8 päällekkäistä tulostustekniikkaa" sisältävät kuumaleimauksen, flash-filmin, käänteisen litografian, kylmäleimauksen, värin, 3D-ritilän, silkkipainokuumaleimauksen ja -väärennösten vastaiset prosessit. "Showmanship" ei ole itse käsityötaidon näyttäminen, vaan tuotteen rituaali- ja keräilyarvon vahvistaminen, jotta korteissa on edistyneempi tunne rakenteen, valovaikutelman ja tilatason suhteen.
3. Liiketoiminnan paikannus: käsittelystä ja valmistuksesta "IP + sisältöpalveluihin"
Perinteisessä painoteollisuudessa "mittakaava, kapasiteetti, laitteet" on avainsana, joka mainitaan usein. Mutta korttipelit ovat valinneet toisen tien, - eivät enää pitäneet tuotantokykyä keskeisenä kilpailukykynsä, vaan keskittyneet strategioihinsa sisältöön, IP-osoitteeseen ja brändin toimintaan.
Korttipelien asemointi on siirtymässä "prosessoivista valmistajista" "sisällön ja kokemusten tarjoajille". alkupäässä se voi saada IP-valtuutuksen ja kehittää alkuperäisen IP-osuuden; loppupäässä se on perustanut brändin, markkinoinnin, toiminnan ja asiakastoimintajärjestelmän, jotta kortti ei ole vain tuote, vaan myös lähtökohta sisällön jatkuvalle laajentamiselle. Tämän "kahden-pään voiman" polun avulla korttipelit voivat löytää uutta kasvutilaa erittäin homogeenisen tuotantokentän ulkopuolelta.
Tarkastellaan alaa korttipeleistä: kuinka painoyritykset lisäävät tunnekulutusta
Korttipelien menestys osoittaa, että painoteollisuuden kasvu ulottuu arvokkaammille{0}}alueille. Vaikka korttipelien kokemusta ja polkua ei voidakaan täysin jäljitellä, painoyritykset tarjoavat muunnosideoita, joita voidaan käyttää viitteenä - jäljityksen näkemiseen selkeästi, tuotteiden syventämiseen ja sijoittelun selkeyttämiseen.
1. Katso radan suunta selkeästi: hyödynnä tunnekulutuksen markkinapotentiaalia
Tunnetaloudesta on tulossa kulutusvoima, jota ei voida sivuuttaa. IiMedia Consultingin mukaan Kiinan tunnetalouden markkinakoko nousee 2,3 biljoonaan juaniin vuonna 2024, ja sen odotetaan kasvavan edelleen ja ylittävän 4,5 biljoonaa juania vuonna 2029. Korttipelit leikataan ACGN:ksi (animaatio, sarjakuvat, pelit, romaanit), joita nuoret rakastavat. Tämä kappale on yksi nopeasti-kasvavista aloista.
Nuorten markkinoiden lisäksi tunnekulutuksessa on myös suuri määrä aliarvioituja skenaarioita: vanhempien-lasten vuorovaikutus, lemmikkieläinten emotionaalinen kumppanuus, juhlarituaalit, valmistujaisjuhla jne., joissa kaikissa on mahdollisuus tuotteistaa tunteita, ja painoyrityksillä sattuu olemaan luonnollisia etuja muuttaa "tunteet" näkyviksi ja koskettaviksi tuotteiksi.
Esimerkiksi Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. yhtyi "Goodbye Ex":n kanssa lanseeratakseen tunne--aiheisen pakkauksen, luodakseen kuluttajien emotionaalisen yhteyden visuaalisen narratiivin avulla ja toteuttaakseen "pakkaus on tunnemediaa" -päivityksen.
2. Muodosta tuotelogiikka uudelleen: rakenna käyttäjä-keskeinen tuotejärjestelmä
Korttipelien tuotelogiikka osoittaa, että avain painotuotteiden arvon kasvattamiseen ei ole investointien kasautuminen, vaan se, rakennetaanko kokonaisvaltainen tuotekokemus käyttäjien tarpeiden ympärille.
Toisaalta sisältösuunnittelu on tarpeen tehdä käyttäjän näkökulmasta. Esimerkiksi Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. luottaa paikallisiin kulttuuriresursseihin, kuten Wutai-vuoreen ja Yungang Grottoes, käynnistääkseen "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport" -passin, jonka avulla turistit voivat kerätä eksklusiivisia postimerkkejä erilaisista muinaisista arkkitehtonisista nähtävyyksistä vieraillessaan Shanxissa. Se on onnistuneesti päivittänyt perinteisiä painomateriaaleja kulttuuri- ja luoviksi tuotteiksi, joissa on sekä keräily- että interaktiivisia toimintoja.
Toisaalta teknologiaa käytetään parantamaan tuotteiden toimivuutta ja luottamusta. AR- ja AI-tekniikat voivat tarjota pakkauksille interaktiivisia kertomuksia; -Väärennösten vastainen tekniikka voi varmistaa keräilytuotteiden niukkuuden ja aitouden. Ne ovat teknistä tukea henkisen arvon lisäämiseksi.
3. Selkeä liiketoiminnan asemointi: "valmistuksen toteutuksesta" "sisältöpalveluun"
Korttipelien valaistus on se, että yritysten tulee vähitellen siirtyä "prosessoivista valmistajista" "sisältöpalveluihin ja brändioperaattoreihin" ja laajentaa arvofokustaan "T&K-puolelle" ja "brändipuolelle".
Tämä tarkoittaa, että painoyritysten tulee paitsi tehdä hyvää työtä tuotannossa, myös puuttua sisällön suunnitteluun ja IP-rakentamisen eteenpäin sekä avata bränditoimintaa ja käyttäjäyhteyksiä taaksepäin. Olipa kyseessä alkuperäisen IPR:n kehittäminen, yhteistyö kypsän IPR:n kanssa tai kokonaisten "pakkausratkaisujen" tarjoaminen brändiasiakkaille, ydin on rekonstruoida painotuotteiden arvoketju sisältöineen ja palveluineen.
On huomattava, että muutosprosessiin liittyy myös riskejä. On mahdollista, että markkinat eivät hyväksy alkuperäistä IPR:ää, joten "luvallisen tuonnin ja alkuperäisen viljelyn" strategiaa voidaan soveltaa T&K-riskien hajauttamiseen. Lisäksi keräilytuotteiden on vahvistettava -väärennösten vastaisen teknologian rakentamista brändin maineen ja markkinajärjestyksen ylläpitämiseksi.
Korttipelin tarina ei ole kaukana toistettavissa olevasta varallisuusmyytistä, vaan syvällinen valaistus teollisen arvon rekonstruoinnista. Tämä ei tarkoita, että jokaisen painoyrityksen on tultava "seuraavaksi korttipeliksi", mutta muistuttaa, että näennäisesti jähmettyneessä teollisessa kuviossa tulee aina olemaan tunnekohtauksia ja arvotiloja, joita ei ole täysin tutkittu. Toimialan rajoja levennetään ja yritysten roolia on määriteltävä uudelleen.
Korttipelit ovat valaisseet majakan, jonka arvo on 60 miljardia, ja todellinen reitti vaatii edelleen jokaisen painoyrityksen tutkimaan ainutlaatuista kasvupolkua omiin geeneihinsä ja resursseihinsa.

